بهبود حس وضعیت مفصل از طریق تمرینات مجازی در کودکان همی پلاژی
پذیرفته شده برای پوستر XML
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22089/10thconf.2017.192
نویسندگان
دانشگاه تهران
چکیده
مقدمه: اکثر افراد مبتلا به فلج مغزی در برنامه‌های توانبخشی مداوم شرکت می‌کنند که بیشتر بر حرکت صحیح و موقعیت یابی اندام‌ها تأکید دارند (کلاک، آکوروسکا-زاوادا، سینکویچ، پاسکو پاتج و کراجوسکا، 2014). هدف مطالعة حاضر بررسی تاثیر تمرین مجازی بر حس وضعیت مفصل در کودکان همی‌پلاژی بود.
روش شناسی: با مراجعه به مدارس استثنایی شهر تهران، تعداد 20 نفر پسرمبتلا به فلج مغزی با دامنۀ سنی7-12 سالبر اساس نمونه‌گیری در دسترس به طور تصادفی در دو گروه تجربی و کنترل تقسیم شدند.دستگاه کینکت ایکس باکس 360 (مایکروسافت، نیویورک، ایالت متحده) به عنوان ابزار درمانی جهت مداخلات واقعیت مجازی استفاده شد.برایاندازهگیریحسوضعیتمفصلآرنجازدستگاه ژیروسکوپ استفاده شد. شرکت‌کنندگان گروه تجربی در برنامه‌های واقعیت مجازی (VR) شرکت کردند اما شرکت کنندگان گروه کنترل برنامه‌های درمانی سنتی خود را ادامه دادند. آزمون‌های آماری t مستقل و وابسته در سطح 0/05<p با استفاده از نرم افزار SPSS نسخة 22 استفاده شدند.
یافته‌ها: نتایج آزمون t مستقل نشان داد که هر چند در مرحلة پیش آزمون تفاوت معناداری بین دو گروه تجربی و کنترل در حس وضعیت مفصل وجود نداشت(0/944=p؛ 18=df؛ 0/07=t)؛در مرحلة پس آزمون،تمریناتمجازی بهنمراتبهتر گروه تجربی منجر گردید(0/034=p؛ 18=df؛ 2/3=t).بر اساس نتایج آزمون t وابسته تمرینات مجازی سبب بهبود معناداری در حس وضعیت مفصل آزمودنی‌ها در گروه تجربی شد(0/003=p؛ 9=df؛ 4/061=t).
بحث و نتیجه گیری: یافته‌های ما در خصوص بکارگیری سیستم‌های واقعیت مجازی در کودکان مبتلا به فلج مغزی با نتایج رید و همکاران (2002) همراستاست. یافته های مبتنی بر مداخلات واقعیت مجازی در کودکان مبتلا به فلج مغزی را می‌توان از طریق نظریات خودکارآمدی و یادگیری حرکتی توجیه کرد (پریرا و همکاران، 2014). این نوع درمان بهبود معناداری در حس وضعیت مفصل شرکت-کنندگان را به دنبال دارد زیرا به آنها اجازه می‌دهد تا در معرض تجاربی قرار بگیرند که در غیر این صورت برای آنها دشوار یا خطرناک است.
کلیدواژه ها
موضوعات
 
Title
Improvement of joint position sense through virtual training in hemiplegic children
Authors
Morteza Pourazar, Rasool Hemayattalab, Fazlolah bagherzadeh, Davood Houmanian, Shahnaz Shahrbanian, Fatemeh Mirakhori
Abstract
Introduction: Most individuals with cerebral palsy (CP) take part in continuous rehabilitation programs, which often focus on, and sometimes prioritize, the correct movement and positioning of the limbs (Kułak, Okurowska-Zawada, Sienkiewicz, Paszko-Patej, &Krajewska-Kułak, 2010). The purpose of this study was to investigate the effect of virtual training on joint position sense in hemiplegic children.
Methodology: Twenty boys ranging from 7 to 12 years, from special schools in Tehran, were randomly divided into the experimental and control groups. The devise used for virtual reality intervention was Xbox 360 Kinect (Microsoft, New York, and United State). Gyroscope device was used for measuring elbow’s joint position sense. Participants in the experimental group took part in the Virtual Reality (VR) program;participants in the control group continued their traditional therapy program. Paired sample t test and independent sample t test were used using SPSS software version 18 at p <0.05 level.
Results: Results of independent sample t test showed that although a significant difference was no observed in joint position sense between the experimental and control groups during the pretest phase (t=0.07; df=18; p=0.944); in the post-test phase,virtual training resulted in better scores for the experimental group (t=2.0; df=18; p=0.03). Based on the results of paired sample t test, virtual training resulted in significant progress for joint position sense in the experimental group(t=4.061; df = 9; p=0.003).
Discussion: Our results about using VR systems for patients with CP were in agreement with the findings by Denise Reid. VR intervention results in CP children could be justified by self-efficacy and motor learning theories (Pereira et al, 2014). This type of therapy yields significant improvements for participants, since it lets them explore new experiences that would otherwise be difficult or dangerous.
Keywords
virtual reality, Xbox, Joint position sense, Cerebral palsy