تاثیر تمرین واقعیت مجازی بر زمان عکس العمل انتخابی در کودکان فلج مغزی
پذیرفته شده برای ارائه شفاهی XML
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22089/10thconf.2017.231
نویسندگان
1دانشگاه تهران
2دانشگاه تهران- دانشکده تربیت بدنی
چکیده
مقدمه: همگام با در دسترسی فزاینده به فناوری با کمک کامپیوتر، برنامه‌های توانبخشی برای افراد مبتلا به فلج مغزی به طور قابل توجهی از محیط‌های واقعیت مجازی برای بهبود تمرینات حرکتی استفاده می‌کنند. هدف مطالعة حاضر بررسی تاثیر تمرین واقعیت مجازی بر زمان عکس العمل انتخابی در کودکان فلج مغزی بود.
روش شناسی: تعداد 20 نفر پسر مبتلا به فلج مغزی با دامنۀ سنی7-12 سال (میانگین 11/20 و انحراف استاندارد 0/76) بر اساس نمونه‌گیری در دسترس به طور تصادفی در دو گروه تجربی و کنترل تقسیم شدند. شرکت‌کنندگان گروه تجربی در برنامه‌های واقعیت مجازی (VR) شرکت کردند اما شرکت کنندگان گروه کنترل برنامه‌های درمانی سنتی خود را ادامه دادند. به منظور سنجش زمان عکس العمل انتخابی در کودکان فلج مغزی از دستگاه اندازه‌گیری زمان عکس العمل (مدل RT-888) استفاده شد. اعتبار دستگاه زمان عکس العمل (ساخت توسط موسسة تحقیقی سینا) توسط محققان مناسب گزارش شده است(اصغری و همکاران، 2009). روش اعتبار همزمان نیز حاکی از همبستگی 0/7 با دستگاه زمان عکس‌العمل مدل YAGAMI YB– 1000 (ساخت کشور ژاپن) بود. دستگاه کینکت ایکس باکس 360 (مایکروسافت، نیویورک، ایالت متحده) به عنوان ابزار درمانی جهت مداخلات واقعیت مجازی استفاده شد. آزمون‌های آماری t مستقل و t وابسته در سطح p <0/05 با استفاده از نرم افزار SPSS نسخة 18 استفاده شدند.
یافته‌ها: بر اساس نتایج آزمون t وابسته، مداخلات واقعیت مجازی سبب پیشرفت معنادار گروه تجربی شد(0/001=p؛ 9=df؛ 5/206=t). همچنین، نتایج آزمون t مستقل نشان داد که هر چند بین دو گروه تجربی و کنترل تفاوت معناداری در زمان عکس‌العمل انتخابی در مرحلة پیش آزمون وجود نداشت (0/899=p؛ 18=df؛ 0/128=t)، مداخلات واقعیت مجازی سبب کاهش زمان عکس‌العمل انتخابی گروه تجربی در مرحلة پس آزمون گردید(0/019=p؛ 18=df؛ 2/583=t).
بحث و نتیجه گیری: این یافته‌ها با نتایج گوردن و همکاران (2012) در کودکان مبتلا به فلج مغزی همراستاست. مداخلات واقعیت مجازی برای کودکان فلج مغزی را می‌توان از طریق نظریات خودکارآمدی و یادگیری حرکتی (رید، 2002) توجیه کرد. به نظر می‌رسد که واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار امیدبخش می‌تواند در روند توانبخشی کودکان فلج مغزی گنجانده شود. استفاده از واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار آموزشی و توانبخشی به معلمان و تراپیست‌ها اجازه می‌دهد تا در هنگام اجرای برنامه‌های درمانی با افزایش احتمال یادگیری مهارت و اطمینان از ایمنی در طول یادگیری، انعطاف‌پذیری و کنترل را ارائه دهند.
کلیدواژه ها
موضوعات
 
Title
Effect of virtual reality exercise on selective reaction time in children with cerebral palsy
Authors
Morteza Pourazar, Rasool Hemayattalab, Fazlolah Bagherzadeh, Fatemeh Mirakhori, Amirhossein Moradi Fili, Rahman Khezri, Mohammad Kalantarian
Abstract
Introduction: With the growing accessibility of computer-assisted technology, rehabilitation programs for individuals with cerebral palsy (CP) increasingly use virtual reality (VR) environments to enhance motor practice. The purpose of this study was to investigate the effect of virtual reality exercise on selective reaction time in children with cerebral palsy.
Methodology: Twenty boys ranging from 7 to 12 years (mean age 11.20; SD =.76) were randomly divided into the experimental and control groups. Participants in the experimental group took part in the Virtual Reality (VR) program but control group participants continued their traditional therapy program. RT – 888 Automatic Reaction Time Device was used to measure Selective Reaction Time (SRT) in children with cerebral palsy. The validity of RT device (made by Sina Research Institute) has been appropriately reported by experts. Concurrent validity method showed a correlation of 0.7 with YAGAMI YB– 1000 reaction time device (made in Japan). Xbox 360 Kinect (Microsoft, New York, United State) was used as a therapeutic devise for virtual reality intervention. Paired sample t test and independent sample t test were used using SPSS software version 18 at p <0.05 level.
Results: Based on the results of paired sample t test, virtual reality interventions resulted in significant progress in the experimental group (t=5.206; df = 9; p=0.001). Also, results of independent sample t test showed that although a significant difference was no observed in selective reaction time between the experimental and control groups during the pre-test phase (t=0.128; df=18; p=0.899); virtual reality interventions reduced selective reaction time of experimental group in the post-test phase (t=2.583; df=18; p=0.019).
Discussion: These results are in agreement with the findings of Gordon. In CP children. VR seems to be a promising tool to be incorporated into the rehabilitation process of CP. Using VR as an educational and therapeutic tool would allow instructors and therapists to offer both flexibility and control when administering treatments, increasing the probability of skill transfer, and ensuring safety during learning.
Keywords
virtual reality, Xbox, Kinect, selective reaction time, Cerebral palsy