تاثیر بازیهای رایانه ای- حرکتی منتخب بر اکتساب مهارت های پایه ای والیبال و انگیزش در پسران مدارس ابتدایی
پذیرفته شده برای پوستر XML
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22089/10thconf.2017.69
نویسندگان
1دانشجوی کارشناسی ارشد رفتار حرکتی/ دانشکده تربیت بدنی علامه طباطبایی تهران
2استاد رفتار حرکتی،دانشکده علوم ورزشی،دانشگاه علامه طباطبائی، تهران ،ایران
3استادیار/ دانشکده تربیت بدنی علامه طباطبایی تهران
چکیده
مقدمه: اگزرگیم بازیهای رایانه ای فعال هستند که نام خود را از ترکیب ورزش و بازی کردن گرفته است. هدف از اگزرگیم ترکیب لذت بازی با فواید ورزش کردن می باشد. توجه به این واقعیت که اگزرگیم روز به روز محبوب تر می شود، علاقه محققان برای بررسی آن افزایش یافته است. از این رو، در این پژوهش تاثیر بازی‌‌‌‌‌‌های رایانه ای-حرکتی منتخب بر اکتساب مهارت های پایه ای والیبال (سرویس، پاس و والی) و انگیزش در پسران مدارس ابتدایی مورد بررسی قرار گرفت.
روش شناسی: تعداد 20 نفر آزمودنی در سن های 11و 12سال به طور تصادفی به دوگروه تمرین و کنترل تقسیم شدند. هر دو گروه شش هفته، هفته ای 2 جلسه تمرینات سنتی را تجربه کردند. اما گروه تجربی علاوه بر تمرینات سنتی، بازی های رایانه ای-حرکتی را تمرین کردند. از آزمون ایفرد جهت اکتساب مهارت های پایه ای والیبال استفاده شد. همچنین پرسشنامه انگیزه مشارکت ورزشی(PMQ) برای ارزیابی شرکت کنندگان بکار گرفته شد. ابتدا برای نرمال بودن داده‌ها از آزمونk-s استفاده شد. چون تحقیق حاضر شامل دو گروه کنترل و تجربی بود، بنابراین از آزمون تحلیل کوواریانس با تکرار سنجش با سطح اطمینان 0/05 جهت بررسی تفاوت بین دو گروه و همچنین جهت تجانس واریانس از آماره لون استفاده شد.
یافته ها: نتایج نشان داد که بین عملکرد گروه تجربی و کنترل در مرحله اکتساب مهارتهای های پایه ای والیبال (سرویس، پاس و والی) تفاوت معناداری وجود دارد(0/05>P). به عبارتی، گروه تجربی در پس آزمون عملکرد بهتری را نشان داد. همچنین سطح انگیزش در گروه تجربی نسبت به گروه کنترل افزایش معناداری داشت(0/05>P).
بحث و نتیجه گیری: این یافته ها از آثار مثبت بازی های رایانه ای حرکتی حمایت می کند. بازیهای رایانه ای- حرکتی فنآوری های موثری هستند که فعالیت بدنی و ورزشی را تسهیل می کنند. این بازی ها تجارب لذت بخشی را ایجاد می کنند و لذت ممکن است عامل کلیدی در بهبود فاکتور روانشناختی انگیزش در افراد جهت شرکت در بازی و ادامه دادن آن باشد. درواقع تلفیق تمرینات سنتی با بازی های رایانه ای- حرکتی نسبت به تمرینات سنتی صرف، منجر به اکتساب بهتر مهارت های پایه ای والیبال و همچنین افزایش انگیزش در گروه تجربی شد.
کلیدواژه ها
موضوعات
 
Title
The impact of selected exergames on acquisition of volleyball basic skills and motivation in elementary school boys
Authors
Mosen Sasanipoor, Zahra Salman, Zahra Pooraghaei Ardakani
Abstract
Introduction: Exergames are active computer games which have taken their names from the combination of exercise and Game. The aim of Exergame is combination of fun with the benefits of exercise. Due to the fact that Exergame becomes more popular every day, the researchers interest to study it, has increased. Therefore, in this study the effect of selected Exergames on acquisition of volleyball basic skills (service, pass, volley) and motivation in primary school boys were examined.
Methodology: 20 participants at the age of 11 and 12 years old were randomly assigned to experimental and control groups. Both groups experienced traditional training for six weeks, 2 session per week. But the experimental group, practiced Exergames in addition to traditional training. AAHPERD test was used for acquisition of volleyball basic skills. Also, sports participation motivation questionnaire (PMQ) was used to assess participants. The k-s test was used for normality of the data. Because the study included experimental and control groups, Therefore, the analysis of covariance with repeated measures whit confidence level of 0.05 was used to examine the difference between the two groups and also Leven statistic was used to homogeneity of variance.
Results: Results showed that in the acquisition phase of volleyball basic skills (service, pass, volley), there are significant differences between the performance of experimental and control groups (p< 0.05). In other words, the experimental group showed better performance in post test. Also, motivation level was significantly increased in the experimental group compared to the control group (p< 0.05).
Discussion: These findings supports the positive effects of Exergames. Exergames are effective technologies that facilitate physical activity and exercise. These games provide an enjoyable experience, and pleasure may be a key factor in improving motivation in people in order to participate in the game and continue it. In fact, combining traditional exercises with Exergames, compared to mere traditional exercises, leads to better acquisition of volleyball basic skills as well as increasing motivation in the experimental group.
Keywords
Exergames, Motivation, volleyball basic skills